マネージメント

プロダクト開発未経験なプロダクトマネージャーがモバイルアプリのリプレイスを成功させた話

はじめに コミューン株式会社でプロダクトマネージャーとして働いている岡上と申します。 コミューンでは「あらゆる組織とひとが融け合う未来をつくる」をビジョンとして掲げ、「commmune」と「SuccessHub」のプロダクトを提供しています。 「commmune」はオンラ…

Communeの「プロダクト開発サイクルの今」を公開します!

はじめに こんにちは、コミューンでプロダクトマネージャー(PdM)を担当している東です。 今回は、コミューンにおけるプロダクト開発サイクルについて、概要をまとめて公開してみたいと思います。 コミューンについて少しでも興味を持ってくださっている方や…

コミューンにおけるスクラムの反省と、そこからの改善計画

こんにちは、コミューン株式会社でEMを担っているヤマシタ(@yama_sitter)です。 今日はコミューンのスクラム開発の実情と今後についてお話したいと思います。

コミューンの20%ルールって何??

初めに こんにちは。ソフトウェアエンジニアの近藤です! 2022 年 8 月からコミューンに入社し、当社サービスの commmune の開発チームで、フロントエンドおよびバックエンドの開発に携わっております。 今回は具体的な技術の話ではなく、コミューンの開発チ…

スクラムは「気付いてもらう」とうまくいく、と気付いた話

こんにちは、コミューン株式会社でスクラムマスターを担っているヤマシタ(@yama_sitter)です。 前回「スプリントの属人性を減らしたらベロシティが安定した話」という記事を書きました。 この記事で紹介した取り組みに至るまでの過程に興味がある、という…

スプリントの属人性を減らしたらベロシティが安定した話

【2022/07/04追記】 この記事の結果に至るまでを示した補足記事を書きましたので、良ければ見て頂けると嬉しいです。 tech.commmune.jp はじめに これは何? 誰向けの記事? 自己紹介 前提:「ベロシティの安定」とは 取り組み導入の背景 属人性を減らす取り…